Sejarah Dan Perkembangan Pada Artificial Intelligency / Kecerdasan Buatan

Sejarah Dan Perkembangan Pada Artificial Intelligency / Kecerdasan Buatan ,Kecerdasan Buatan *ppt,artificial intelligency ppt
Kecerdasan Buatan


Dalam Ilmu Komputer , Sebuah Mesin dengan kecerdasan buatan ialah sebuah mesin yang dapat mengolah informasi dan menentukan suatu tindakan untuk keperluan tertentu.
Istilah kecerdasan buatan digunakan ketika mesin dapat menirukan fungsi kognitif dari manusia seperti belajar dan menyelesaikan suatu masalah


A. Sejarah Kecerdasan Buatan

 
John McCarthy, dikenal sebagai bapak AI
John McCarthy, dikenal sebagai bapak AI



  • 1943 - 1956

Pada Tahun 1943 (Uji Coba) : McMulloh dan Pitts Mengusulkan Model Matematis Bernama Perceptron dari Neuron di dalam  otak. Mereka juga menunjukkan bagaimana Neuron dapat menjadi aktif seperti layaknya saklar on-off dan neuron tersebut mampu untuk belajar dan memberikan aksi berbeda terhadap waktu dari input yang diberikan. 

Pada Tahun 1950 (Uji Coba) : Penelitian dan pengembangan AI mendapatkan Sumbangan terbesar yang diawali pada paper Alan Turing, yang dimana ia dapat menjawab sebuah pernyataan “Dapatkah computer berfikir”. Dia beranggapan bahwa jika mesin dapat dengan sukses berprilaku seperti manusia, kita dapat menganggapnya cerdas.

Pada akhir 1955 (Resmi Dipublikasi) : Newell dan Simon mengembangkan  The Logic Theorist, yaitu program AI pertama. Program ini mempresentasikan masalah sebagai model pohon, lalu penyelesaiannya dengan  memilih cabang yang akan menghasilkan kesimpulan terbenar. Program ini berdampak besar dan menjadi batu loncatan penting dalam mengembangkan bidang AI. 

Pada tahun 1956 : John McCarthy dianggap sebagai bapak AI, karena ia menyelenggarakan konferensi untuk menarik para ahli komputer bertemu, dengan Tema Konfersi “The Dartmouth summer research project on artificial intelligence.”  
Konferensi Dartmouth itu mempertemukan para pendiri dalam AI, dan bertugas untuk meletakkan dasar bagi masa depan  pemgembangan dan penelitian AI.
 

John McCarthy  di saat itu mengusulkan definisi AI adalah “ AI merupakan cabang dari ilmu komputer yang berfokus pada pengembangan komputer untuk dapat memiliki kemampuan dan  berprilaku  seperti manusia


  •  1961 – 1966
Pada Tahun 1961 : Unimate adalah robot industrial pertama, yang mengerjakan produk General Motors di Inland Fisher Guide Plant, Ewing Township, New Jersey, pada tahun 1961. Robot tersebut ditemukan oleh George Devol.
Pada Tahun 1964 – 1966  : ELIZA adalah program komputer pemrosesan bahasa alami awal yang dibuat dari tahun 1964 hingga 1966 di MIT Artificial Intelligence Laboratory oleh Joseph Weizenbaum.

  • 1966 – 1972 (Puncak Kemenangan AI)

- Shakey the robot adalah robot bergerak keperluan umum pertama yang dapat melakukan tindakan-tindakannya sendiri. Meskipun robot lainnya dapat diperintahkan pada setiap langkah tunggal dalam menyelesaikan tugas yang lebih besar, Shakey dapat menganalisis komando dan menyesuaikannya ke dalam dasarnya sendiri.
 
- Deep Blue adalah sebuah komputer catur buatan IBM. Deep Blue adalah komputer pertama yang memenangkan sebuah permainan catur melawan seorang juara dunia dalam waktu standar sebuah turnamen catur. Kemenangan pertamanya terjadi pada 10 Februari 1996, dan merupakan permainan yang sangat terkenal.

 - Kismet adalah kepala robot yang dibuat pada akhir 1990-an di Massachusetts Institute of Technology oleh Dr. Cynthia Breazeal sebagai eksperimen dalam komputasi afektif; sebuah mesin yang dapat mengenali dan mensimulasikan emosi. Nama Kismet berasal dari kata Turki yang berarti "takdir" atau terkadang "keberuntungan"

 - AIBO adalah salah satu dari beberapa jenis robot hewan yang dirancang dan diproduksi oleh Sony; saat ini sudah ada beberapa model yang berbeda sejak mulai diperkenalkan pada 11 Mei 1999. Pengembangan AIBO telah dihentikan pada tahun 2006.

- Roomba adalah sebuah serial penghisap debu robotik otonom yang dijual oleh iRobot. Diperkenalkan pada September 2002,[1] Roomba menampilkan sebuah set sensor yang dapat melakukan tugas-tugasnya.

- Siri adalah asisten pribadi pintar yang menolong Anda menyelesaikan segala sesuatu cukup dengan meminta. Siri memungkinkan Anda menggunakan suara Anda untuk mengirim pesan, jadwal pertemuan, melakukan panggilan telepon, dan lainnya

- Watson adalah sistem komputer yang menjawab pertanyaan yang mampu menjawab pertanyaan yang diajukan dalam bahasa alami, yang dikembangkan dalam proyek DeepQA IBM oleh tim peneliti yang dipimpin oleh peneliti utama David Ferrucci. Watson diberi nama setelah CEO pertama IBM, industrialis Thomas J. Watson.

- Eugene Goostman adalah chatbot yang dianggap telah mengalahkan tes Turing, tes kemampuan komputer untuk berkomunikasi secara tidak langsung dengan manusia.

- Amazon Alexa, yang dikenal hanya sebagai Alexa, adalah asisten virtual yang dikembangkan oleh Amazon, pertama kali digunakan dalam Amazon Echo dan speaker pintar Amazon Echo Dot yang dikembangkan oleh Amazon Lab126

- Tay adalah sebuah chatterbot intelijensi artifisial untuk platform Twitter yang dirilis oleh Microsoft Corporation pada 23 Maret 2016. Tay menyebabkan kontroversi karena mengeluarkan kicauan-kicauan tidak menyenangkan dan di-non aktif-kan setelah sekitar 16 jam setelah diluncurkan.
 
- AlphaGo adalah program komputer yang dikembangkan oleh Google DeepMind di London untuk memainkan permainan papan Go. Pada Oktober 2015, AlphaGo menjadi program Go komputer pertama yang mengalahkan pemain manusia profesional tanpa handicap pada papan berukuran 19×19

B. Konsep Kecerdasan Buatan

Berikut ini merupakan garis besar yang dipelajari dalam AI atau kecerdasan buatan
Disini Inti dari para ilmuan  philosophy & cognitive science , mathematics , psychology & computer science mengembangkan artificial inteligency yaitu sebagai pembelajaran , pllaning   dan pengembangan keceradasan

  • Sistem Pakar , Merupakan Sistem Berbasis Komputer yang  mempelajari bagaimana membangun sebuah sistem atau komputer yang memiliki keahlian untuk memecahkan masalah dan menggunakan penalaran dengan meniru atau mengadopsi keahlian yang dimiliki oleh pakar. Dengan sistem ini, permasalahan yang seharusnya hanya bisa diselesaikan oleh para pakar/ahli, dapat diselesaikan oleh orang biasa/awam. Sedangkan, untuk para ahli, sistem pakar juga akan membantu aktivitas mereka sebagai asisten yang seolah-olah sudah mempunyai banyak pengalaman
    Sistem Pakar dapat ditampilkan dengan dua lingkungan, yaitu Lingkungan Konsultasi (Runtime) dan Lingkungan Pengembangan.
    1.  Lingkungan konsultasi digunakan oleh user nonpakar untuk memperoleh pengetahuan dan nasihat pakar. Lingkungan ini dapat dipisahkan setelah sistem lengkap.
    2.  Lingkungan pengembangan digunakan oleh ES builder untuk membangun komponen dan memasukkan pengetahuan ke dalam basis pengetahuan.
  • Computer Vision , Merupakan Ilmu yang bertujuan untuk membangun arti atau makna  dari gambar ataupun video ke dalam objek secara fisik. dengan metode untuk memperoleh, melakukan proses, menganalisa dan memahami dari sebuah gambar ataupun video. Vision pada robot menjadi sangat penting karena informasi yang diterima lebih detail dibanding hanya sensor jarak atau sensor lainnya.  Misalnya dengan vision, robot dapat mengenal apakah obyek yang terdeteksi merupakan wajah orang atau bukan.  Lebih jauh lagi, sistem vision yang canggih pada robot membuat robot dapat membedakan wajah A dengan wajah B secara akurat (Face recognition system menggunakan metode PCA, LDA dan lainnya).  Proses pengolahan dari input image dari kamera hingga memiliki arti bagi robot  dikenal sebagai visual perception, dimulai dari akuisisi image, image preprocessing untuk memperoleh image yang diinginkan dan bebas noise misalnya, ekstrasi fitur hingga interpretasi. Misalnya saja untuk identifikasi pelanggan dan penghindaran multiple moving obstacles berbasis vision, atau untuk menggerakan servo sebagai aktuator untuk mengarahkan kamera agar tetap mengarah ke wajah seseorang (face tracking)
  • Natural Language Processing (NLP)
bagaimana bahasa alami itu diolah sedemikian sehingga user dapat berkomunikasi dengan komputer. interaksi antara komputer dengan bahasa natural yang digunakan manusia, yakni bagaimana komputer melakukan ekstraksi(mengumpulkan dan memahami) informasi dari input yang berupa natural language kemudia menghasilkan output yang juga berupa natural language, misalnya pada ponsel Apple (Siri) dan Android By Google (Google Assistant)
  • Robotika dan Sistem Navigasi 
yaitu mempelajari bagaimana merancang robot yang berguna bagi industri dan mampu membantu manusia, bahkan yang nantinya bisa menggantikan fungsi manusia. Robot mampu melakukan beberapa task(pekerjaan/tugas) dengan berinteraksi di lingkungan sekitar. Untuk melakukan hal tersebut, robot diperlengkapi dengan actuator (Alat Pengkontrol)  seperti lengan, roda, kaki, dll. Kemudian, robot juga diperlengkapi dengan sensor, yang memampukan mereka untuk menerima dan bereaksi terhadap environment mereka Al-Jajari (1136-1206) seorang ilmuwan pada dinasti Artuqid yang dianggap pertama kali menciptakan robot humanoid dimana berfungsi sebagai 4 musisi
  • Game Playing (Permainan)
Dalam sebuah permainan, kecerdasan buatan digunakan untuk menghasilkan perilaku responsif, adaptif atau cerdas terutama dalam karakter non-pemain, mirip dengan kecerdasan mirip manusia. Teknik yang digunakan biasanya menggunakan metode yang ada dari bidang kecerdasan buatan.
Dimana kita harus merancang aturan-aturan yang nantinya akan dikerjakan oleh karakter lawan. Game akan menjadi menarik apabila karakter lawan (non-player) bereaksi dengan baik terhadap apa yang dilakukan oleh player. Hal ini akan memancing penasaran user dan membuat game menarik untuk dimainkan. Tujuan intinya adalah membuat non-player memiliki strategi yang cerdas untuk mengalahkan player. Pada bidang ini,  AI dibutuhkan, yaitu untuk merancang dan menghasilkan game yang fun serta antarmuka antara man-machine yang cerdas dan menarik untuk dimainkan.
  • Theorem Proving
Yaitu Usaha untuk membuktikan secara otomatis masalah-masalah dalam matematika dan logika. Misalnya Newell , Ahli Teori Logika , Berusaha untuk membuktikan Teorema-teorema matematika dan Samuel yang membuat program permainan catur


C. Perbedaan Kecerdasan Buatan Dan Kecerdasan Alami

Kelebihan kecerdasan buatan :

  1. Lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami bisa berubah karena sifat manusia pelupa. Kecerdasan buatan tidak berubah selama sistem komputer & program tidak mengubahnya. 
  2. Lebih mudah diduplikasi & disebarkan. Mentransfer pengetahuan manusia dari 1 orang ke orang lain membutuhkan proses yang sangat lama & keahlian tidak akan pernah dapat diduplikasi dengan lengkap.Jadi jika pengetahuan terletak pada suatu sistem komputer, pengetahuan tersebut dapat disalin dari komputer tersebut & dapat dipindahkan dengan mudah ke komputer yang lain. 
  3. Lebih murah. Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah & murah dibandingkan mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama. 
  4. Bersifat konsisten karena kecerdasan buatan adalah bagian dari teknologi komputer sedangkan kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah 
  5. Dapat didokumentasi.Keputusan yang dibuat komputer dapat didokumentasi dengan mudah dengan cara melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk direproduksi. 
  6. Lebih cepat  & Baik
Kelebihan kecerdasan alami : 
  1. Kreatif : manusia memiliki kemampuan untuk menambah pengetahuan, sedangkan pada kecerdasan buatan untuk menambah pengetahuan harus dilakukan melalui sistem yang dibangun. 
  2. Memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman secara langsung. Sedangkan pada kecerdasan buatan harus bekerja dengan input-input simbolik. 
  3. Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan buatan sangat terbatas.
Berikut Ini Pertanyaan Yang Diajukan Pada Saat Kami Presentasi Artificial Intelligency atau Kecerdasan Buatan
1. Berikan Beberapa Contoh Penggunaan Artificial Intelligency yang ada di Indonesia.
2. Artificial Intelligency Apa yang saat ini sedang dikerjakan / dikembangkan dan tujuannya untuk apa
3. Jika Suatu Saat Nanti semua pekerjaan manusia digantikan oleh robot , pasti manusia akan menjadi malas untuk melakukan suatu hal. bagaimana cara mengatasi hal itu ? Contoh : trex yang tidak pernah menggunakan tangannya sehingga tangannya kecil , ibarat kata seperti manusia jika tidak pernah mengerjakan sesuatu hal lagi maka apa solusinya 


Subscribe Untuk Mendapatkan Info Terbaru Dari Kami Lewat Email:

Tidak Ada Tanggapan Untuk "Sejarah Dan Perkembangan Pada Artificial Intelligency / Kecerdasan Buatan "

Post a Comment